Home / Macroambiente / Tra Big data e convergenza: come cambia il mercato dei videogiochi

Tra Big data e convergenza: come cambia il mercato dei videogiochi

default

I videogiochi sono il grosso del fatturato entertainment. Abbiamo approfondito l'argomento con Massimo Crippa, che ci ha raccontato i cambiamenti del settore.

Per i profani i numeri sul mercato dei videogiochi in Italia possono apparire sorprendenti: il settore ha chiuso il 2015 con un fatturato di oltre 950 milioni di euro (dati GFK, ndr) e una crescita rispetto allo scorso anno di quasi il 7%. Trend positivi che hanno riguardato console (+8,7%), accessori (+7%) e soprattutto software (in crescita del 6% rispetto al 2014), che resta il segmento principale del mercato con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore e un fatturato di oltre 560 milioni di euro.

Se a questo si aggiunge che l’oggetto più venduto in assoluto al retail – come ha raccontato Massimo Crippa, category manager per l’Italia di Xbox, al Marketers Day 2016 –è il videogioco di calcio FIFA 16, è facile intuire perché anche i giganti dell’informatica continuino ad investire nell’entertainment.

Il modello di business vincente nel mondo dei videogiochi? Un caso di scuola

Tra Big data e convergenza: come cambia il mercato dei videogiochi

I videogiochi sono il grosso del fatturato entertainment. Al #MDay16, Massimo Crippa di Xbox/Microsoft racconta i cambiamenti del settore.

C’è chi come Microsoft, appunto, lo fa ormai da circa quindici anni. Nel 2001, quando venne lanciata, la Xbox si presentava sul mercato delle console come l’alternativa «un po’ geek» – scherza Crippa – ai sistemi di gioco molto più mainstream di casa Sony. Nel tempo vi sono state diverse migliorie ma anche passi falsi, eppure resta uno degli oggetti più amati dagli appassionati di videogiochi.

Il segreto del successo sta in parte nel modo in cui Microsoft da sempre cerca di ascoltare gamer, early beginners e influencer , che in tempi di social network potrebbero essere youtuber ma poco cambia in quanto a capacità di influenza sui giocatori meno assidui.

Chiunque voglia sperimentare il segmento delle console – sottolinea Massimo Crippa nel suo intervento al #MDay16 – non può dimenticare che ci sono meccanismi precisi che premiano la scelta di hardware rispetto a un altro.

Qual è il rapporto qualità/ prezzo ? Ci sono giochi disponibili in esclusiva per quella console o partnership che la rendono più appetibile rispetto ad altre? Soprattutto, su quale console gioca la propria cerchia? Sono queste le principali domande che l’utente medio potrebbe porsi in fase decisionale. Prevederle e provare a orientare gli acquisti, fortunatamente, è diventato più immediato in tempo di big data e IoT. Non solo i gamer lasciano tracce delle loro preferenze sui siti, sulle pagine che frequentano e sui profili social: anche i sensori all’interno dei 50 miliardi di oggetti connessi previsti entro il 2020 (per ben 50 trilioni di dati disponibili per le aziende e i soggetti terzi, ndr), infatti, potrebbero fornire insight preziosi sui propri clienti.

Si potrebbe scoprire – come è in parte già successo – che il giocatore non fa più differenza tra i device e vuole poter passare indifferentemente dal pc, alla console, ai dispositivi mobili senza interrompere la sessione di gioco, perdere punteggi, controllare salvataggi. Per questo – racconta Massimo Crippa in un’intervista rilasciata ai nostri microfoni al #MDay16 – Microsoft sta lavorando sul rendere la Xbox molto più simile a un servizio, «a un esperienza di gioco da vivere indipendentemente dal dispositivo che stai usando. In questo modo il gioco segue la persona che, a sua volta, ha più tempo per giocare».

Chi pensa ancora al consumo dei videogiochi in versione solipsistica nel salotto di casa, del resto, sbaglia. Basti pensare alla dimensione social oggi rilevante più che mai nell’esperienza di gioco: «già con Xbox Live il gioco era diventato multiplayer e si poteva giocare facilmente con altre persone. Oggi è ancora più facile ritrovarsi a casa, la sera, a parlare online coi propri amici mentre si sta giocando», ha spiegato Crippa.

Se si guarda al prodotto videogioco dal punto di vista della promozione, per finire, non si può non notare come la necessità di parlare a una platea sempre più eterogenea di gamer costringa le case produttrici a seguire strategie differenziate. Da un lato si investe in trailer dai cast stellari e che non hanno niente da invidiare alle produzioni cinematografiche, dall’altro si punta a forme di promozione più smart come il product placement . Se vi state chiedendo, per esempio, cosa ci faccia Halo – per restare in casa Microsoft – in diverse puntate di “The Big Bang Theory”, la risposta potrebbe stare proprio qui.

© RIPRODUZIONE RISERVATA È vietata la ripubblicazione integrale dei contenuti

Resta aggiornato!

Iscriviti gratuitamente per essere informato su notizie e offerte esclusive su corsi, eventi, libri e strumenti di marketing.

loading
MOSTRA ALTRI