Giovedì 12 Dicembre 2019
MarketingCome Coca-Cola usa la realtà aumentata per raccontare storie, il brand e tanto altro

Come Coca-Cola usa la realtà aumentata per raccontare storie, il brand e tanto altro

Ecco come Coca-Cola utilizza la realtà aumentata per intrattenere i consumatori e consolidare il brand sfruttando lo storytelling.


Raquel Baptista
A cura di: Raquel Baptista Autore
Come Coca-Cola usa la realtà aumentata per raccontare storie, il brand e tanto altro

Storie e personaggi che prendono vita, ballano, suonano e giocano intorno a una lattina rossa, conosciuta in tutto il mondo: è in questo modo che Coca-Cola utilizza la realtà aumentata per raccontare la marca, partendo da brevi e divertenti storie che non riguardano direttamente il prodotto, ma ancora una volta presentano il brand come simbolo di condivisione, armonia e felicità.

I Racconti intorno a una lattina di Cola

La nuova iniziativa di Coca-Cola è nata da una partnership tra l’azienda di effetti visivi Timber e Ogilvy Mexico: sfruttando l’applicazione del brand e facendo ricorso alla realtà aumentata, l’azienda ha deciso di intrattenere i consumatori con delle storie animate che vengono presentate puntando il cellulare su una lattina di questa bevanda.

In totale si tratta di brevi episodi con differenti personaggi che sembrano essere proprio davanti agli occhi del consumatore. Diversi, poi, sono gli scenari presentati: dai ragazzi che giocano a calcio alla coppia di fidanzati che guarda un film, fino alle amiche che scattano un selfie. Ogni attività si svolge intorno alla lattina, come a voler sottolineare che condividendo una lattina di Coca-Cola tutto può andare solo meglio.

«Questo progetto ha visto un’implementazione perfetta della realtà aumentata», hanno dichiarato Jonah Hall e Kevin Lau, direttori creativi e partner di Timber. «Coca-Cola è stata sempre forte nell’associare il proprio brand alla felicità e all’armonia. Il concetto si è sviluppato così. La natura della realtà aumentata consente all’utente di portare queste storie nel proprio contesto, utilizzando la lattina come un arredo scenico e diventando essa lo sfondo su cui ognuno di questi episodi viene messo in scena».

Come Coca-Cola usa la realtà aumentata: dai videogiochi alle campagne a sfondo sociale

I rimandi al tempo libero trascorso in famiglia o con gli amici e ai momenti di felicità condivisa sono, come fatto notare, delle associazioni ricorrenti nella narrazione di Coca-Cola sin dai primi decenni di esistenza del brand. Negli ultimi anni, però, l’azienda è stata al passo con le nuove tecnologie, sfruttandole per rafforzare questo messaggio, ma anche per offrire ai consumatori dei momenti di intrattenimento e di connessione con il brand.

Nel 2012, grazie a una partnership con Spotify e avvicinando la propria marca all’ascolto della musica, Coca-Cola ha trasformato la lattina in un jukebox animato: utilizzando l’applicazione Blippar per scannerizzare le informazioni presenti sulla lattina, i consumatori avevano accesso a una serie di musiche disponibili su Spotify.

Nel 2013, invece, in collaborazione con McDonald’s, l’azienda ha creato diversi videogiochi ai quali i clienti della catena di fast food potevano accedere, scaricando l’applicazione CokeGlassAR e scannerizzando le informazioni contenute sulle tovagliette dei vassoi dei ristoranti. Anche in questo caso i giochi riprendevano i classici simboli di Coca-Cola (come il bicchiere di vetro) e di McDonald’s (come la M gialla), associandoli sempre a un momento di svago.

Storicamente legate all’identità di Coca-Cola, poi, ci sono le festività natalizie, insieme al personaggio di Babbo Natale, anch’esso riproposto e animato grazie alla realtà aumentata. Nel 2014 i visitatori di un centro commerciale a Erevan, in Armenia, potevano scaricare l’applicazione del brand e puntare il cellulare sul logo Coca-Cola a terra, vedendo così spuntare il simpatico personaggio. La stessa iniziativa è stata riproposta per strada, con dei treni natalizi che partivano quando gli utenti puntavano l’app verso alcuni cartelloni digitali collocati presso alcune fermate degli autobus della città.

Non raramente il brand si lega anche a grandi eventi culturali e sportivi, come per esempio i Mondiali di Calcio del 2018. In quest’occasione, Coca-Cola ha creato un’esperienza in realtà aumentata presso la stazione di Zurigo, in Svizzera, consentendo ai passanti di “scendere in campo” con Shaqiri, giocatore della nazionale svizzera. Dopo aver ripreso diversi movimenti del calciatore, è stato possibile ricreare un scenario calcistico virtuale in cui ai visitatori sembrava di trovarsi proprio di fronte a Shaqiri. Inoltre, lasciando alla fine dell’esperienza i propri dati, era possibile ricevere la copia di una foto scattata insieme al calciatore o, meglio, alla sua versione virtuale, molto realistica.

Questa tecnologia è stata utilizzata, comunque, non solo a scopo d’intrattenimento ma anche per sensibilizzare l’opinione pubblica: infatti, Coca-Cola si è unita a WWF creando l’Arctic Home Campaign in favore della salvaguardia dell’Artide, l’habitat dell’orso polare. Tra le iniziative realizzate nell’ambito di questa campagna vi è un evento tenuto a Londra (Science Museum), in cui si sfruttava la realtà aumentata per riprodurre in maniera molto realistica la drammatica situazione vissuta da questa specie animale che rischia l’estinzione a causa della distruzione del suo habitat, dovuta agli effetti provocati dai cambiamenti climatici.

Coca-Cola, poi, usa la realtà aumentata per coinvolgere i clienti anche per esempio per il settore del B2B. La multinazionale si è infatti unita a Augment, azienda che si occupa di realtà aumentata, per offrire un supporto tecnologico al suo team di vendite b2b . Così è stata creata un’applicazione per aiutare i potenziali clienti a vedere (in realtà aumentata) i frigoriferi di Coca-Cola nel loro negozio, potendo in questa maniera avere un’idea più precisa del modello di frigo più adatto alla dimensione e alla struttura dello store.

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