MacroambienteLavoro e E-Learning al meglio con la Gamification

Lavoro e E-Learning al meglio con la Gamification

Scopriamo quali sono gli obiettivi e i benefici del fenomeno della gamification grazie a un'analisi condotta da elearningindustry nel 2015.

Lavoro e E-Learning al meglio con la Gamification

Noi nativi digitali, ma anche i nostri genitori e parenti over 40 oramai, passiamo o abbiamo passato almeno un po’ del nostro tempo libero, durante gli ultimi anni, tra applicazioni e giochi, da Facebook o direttamente da Smartphone e Iphone. Tutto questo coinvolgimento è dovuto al processo di fidelizzazione che l’applicazione/videogame genera e dal relativo tam tam originato grazie a classifiche condivise tra amici, collegando l’applicazione/videogame ai propri social o semplicemente spiando il vicino di posto in metropolitana mentre gioca tra una fermata e l’altra.

Queste applicazioni, da smartphone o da computer hanno, grosso modo, tutti gli stessi principi:

  • Punti
  • Livelli
  • Ricompense
  • Distintivi
  • Doni

Tutto questo ha portato alla nascita della Gamification, cioè l’utilizzo di elementi mutuati dai videogames e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, in questo caso nel mondo del Lavoro e del Learning.

Gli obiettivi della Gamification sono:

  • Generare Fedeltà (User Fidelity)
  • Creare reclutamento
  • Risolvere problemi

Oramai molte aziende usano questa “filosofia” all’interno del loro processo produttivo o per e-learning, appunto.

Il sito specializzato elearningindustry ha fatto un bilancio di questo 2015 sulla Gamification.

La gamification sul posto di lavoro

La gamification sul posto di lavoro

Per quanto riguarda l’E-Learning, quest’anno le aziende mondiali hanno risparmiato quasi il 70% passando dalle vecchie procedure di training a quelle innovative. Un altro dato riguarda il fatto che circa 20 milioni di studenti universitari seguono almeno un corso online e si stima che per il 2019 circa la metà dei corsi universitari sarà svolto online. Tutto questo ha portato, nel 2015, il valore dell’E-Learning a crescere per un ammontare di circa 107 Miliardi di Dollari.

Ancora elearningindustry ha settorializzato i propri dati intorno alla Gamification ricavandone che:

  • Il 75% della popolazione occidentale è gamer, e di questa il 25% lo è in modo regolare;
  • Quando studiamo riusciamo a carpire il 10% di quello che leggiamo, il 20% di quello che ascoltiamo e quando facciamo l’azione mentre ci viene spiegata arriviamo al 50%. Grazie alla Gamification l’assorbimento sale al 90%;
  • Circa l’80% degli intervistati ha espresso il proprio parere favorevole alle dinamiche di Gamification sul luogo di lavoro o all’università. Di questi, un altro 60% è convinto che un sistema di leaderboard porti a maggiore impegno e motivazione.
campagna Gamification

Una possibile futura campagna per la Gamification

Quali sono gli aspetti delle applicazioni e videogames più apprezzati nella Gamification?

  • L’avanzamento a Livelli;
  • L’assegnazione di un punteggio;
  • La possibilità di crearsi un avatar.

Tutte queste azioni portano al coinvolgimento tra colleghi di lavoro o di studio che competono, in modo sano, migliorando il processo produttivo o la comprensione (per quanto riguarda l’e-learning). Ad ogni modo queste dinamiche, come in un comune videogame, devono sapersi rinnovare e stimolare l’utente dopo un certo periodo, così da offrire sempre nuove sfide.

Ma ci sono anche elementi che possono essere negativi, come la competizione forzata che in alcuni individui può divenire un problema nel proprio lavoro o studio.

Alla base di questa analisi possiamo confermare che oramai la Gamification è in ascesa e ci si prepara ad una crescita sempre maggiore della stessa negli anni a venire.


A firma di: Antonio Sarnelli Contributor
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