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Realtà virtuale: macchina per l'empatia e strumento di marketing

Realtà virtuale: macchina per l'empatia e strumento di marketing

Dal Sensorama del 1968 ai più recenti cardboard: come si è evoluta e come può essere utilizzata nel ramo marketing la realtà virtuale?

Il tema della realtà virtuale è probabilmente uno dei più interessanti degli ultimi anni, anche a causa delle innumerevoli opportunità d’utilizzo di questa tecnologia. Il 1962 è l’anno in cui Morton Heilig brevetta il Sensorama, una macchina in grado di offrire esperienze di realtà simulata, coinvolgendo quattro dei cinque sensi dell’uomo, attraverso la proiezione di appositi film.

sensorama

Fonte: Engadget

Dagli anni ’60 ad oggi sono stati molteplici i tentativi da parte di numerose aziende, soprattutto videoludiche, di far interagire le persone con questo tipo di tecnologia, riscuotendo successo nel breve termine e sfruttando l’effetto novità che però si esauriva presto, anche per la mancanza di strumenti e conoscenze atte a sfruttare al meglio la realtà virtuale. Lo sviluppo tecnologico degli ultimi anni, invece, le ha concesso una seconda vita: se qualche anno fa per vivere un’esperienza virtuale era necessario acquistare determinati apparecchi, spesso costosi, oggi questa tecnologia è pressoché accessibile a tutti. È possibile, infatti, utilizzare il proprio smartphone e un cardboard, una scatoletta di cartone che funge da visore. Un esempio di come si è trasformata la realtà virtuale ce lo offre ATAP, il laboratorio di tecnologia avanzata di Google che produce le famose Spotlight Stories: tramite un’app, scaricabile dallo store della compagnia di Mountain View, ed un visore è possibile guardare video a 360 gradi in cui lo spettatore ha un ruolo determinante.

Sviluppatori e programmatori stanno creando esperienze sempre più iper-realistiche progettate per generare negli utenti forti connessioni emotive, rendendo, così, la realtà virtuale un potente mezzo utilizzabile nel mondo del marketing.

Realtà virtuale: una macchina per l’empatia

Chris Milk, noto regista di video musicali e fotografo, ha tenuto nel marzo del 2015 un intervento su come la realtà virtuale può essere considerata la migliore macchina (o tecnologia) per l’empatia. Il regista è anche il fondatore e CEO di Within (prima Vrse), un’applicazione per la realtà virtuale immersiva che permette agli utenti di vivere un’esperienza di VR attraverso il proprio smartphone o PC. I contenuti disponibili sulla piattaforma includono diverse tipologie di filmati a 360 gradi, ma le produzioni più interessanti sono soprattutto i documentari girati per le Nazioni Unite, Clouds Over Sidra e Waves of Grace. Il primo ci permette di vivere dal punto di vista di un dodicenne l’esperienza in un campo profughi in Giordania contenente circa 84mila persone, mentre il secondo è incentrato sui sopravvissuti al virus Ebola in Liberia. Milk, comunque, a dimostrazione dell’ innovazione portata da questa tecnologia, la considera la cosa più vicina al teletrasporto in questo momento, poiché riesce a portare lo spettatore dentro la storia, facendolo sentire parte della scena.

LA CONSAPEVOLEZZA DELL’UTENTE

La consapevolezza dell’utente, in ambito realtà virtuale, è stato il tema centrale di un dibattito organizzato da Digital RAIGN a San Francisco. L’intervento più interessante, riportato da ZDNet, è stato quello di Anastasiya Sharkova, consulente presso Urban Us (società che investe in startup), che ha parlato della sua prima esperienza con la realtà virtuale avvenuta con TheBlu: Encounter.

«TheBlu: Encounter ti trasporta in una splendida esperienza di realtà virtuale in un oceano permettendoti di avere un incontro ravvicinato con la creatura più grande del pianeta. Immagina di poterti trovare faccia a faccia con una balena blu lunga 24 metri, il cui occhio è grande quanto la tua faccia. Un’esperienza che sembra reale, pur non essendolo, ma che trasmette all’utente un’empatia inaspettata»: è questa la descrizione che è possibile reperire sul sito della compagnia e che descrive le sensazioni provate – anche da Anastasiya Sharkova – durante l’esperienza.

La consulente, infatti, sapeva di vivere un qualcosa di irreale e che la balena era frutto di computer grafica, ma quando ha incrociato il suo sguardo con quello del cetaceo ha sentito una potente connessione emozionale con l’animale. Quell’esperienza ha in seguito mutato il suo comportamento. Ad esempio, nelle settimane successive ha ridotto considerevolmente il consumo di acqua.
Se un semplice filmato di poco più di un minuto è stato capace di mutare il comportamento di una persona, cosa potrebbe fare la realtà virtuale applicata al marketing e alla pubblicità?

La realtà virtuale come strumento di marketing

La capacità della VR di immergere l’utente in un’esperienza non è di certo sfuggita ai brand . Tutte le aziende, infatti, cercano sempre nuovi modi di interagire con i propri utenti e potenziali clienti, coinvolgendoli in esperienze sempre più realistiche. Alcuni esempi? Forbes ha elencato i sei migliori casi di marketing che sfruttano la realtà virtuale.

Di seguito le trovate di alcuni brand che dimostrano, quindi, come questa tecnologia possa essere utilizzata per rendere più ‘vicino’ e realistico il contatto con l’azienda e, di conseguenza, con i prodotti.

  • Comunicare l’obiettivo del brand presso il punto vendita (Tom’s).

  • Coinvolgere gli utenti in un’esperienza virtuale di intrattenimento per promuovere una serie televisiva (Game of Thrones).
  • Aiutare i consumatori a fare delle scelte più consapevoli, così da essere più soddisfatti dei propri acquisti (Lowe’s).

  • Affiancare alla stampa tradizionale e al video storytelling una nuova dimensione, più immersiva e divertente. Il giornalismo interattivo, infatti, può essere di grande aiuto (The New York Times).

  • Mostrare in che modo un brand influenza la vita di chi possiede un determinato prodotto. (Mercedes Benz).

Rispetto ad altri strumenti classici del marketing, il vantaggio della realtà virtuale, dunque, è poter rendere fruibili i contenuti in diverse modalità: a casa, nei negozi, sui social media e attraverso delle app.

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