Home / Macroambiente / Il trionfo della PlayStation 2 e il mantenimento del vantaggio competitivo

Il trionfo della PlayStation 2 e il mantenimento del vantaggio competitivo

Il trionfo della PlayStation 2 e il mantenimento del vantaggio competitivo

Come Sony difese la posizione di dominanza acquisita con l’avvento della prima console, producendo la PlayStation 2, la più venduta di sempre

La lotta per la supremazia nel mercato delle console domestiche della quinta generazione (anche nota come “generazione 32-bit” che copre, approssimativamente, l’arco temporale tra il 1993 e il 2002) si era conclusa con il trionfo di Sony, colosso dell’elettronica di consumo che fino all’uscita della prima PlayStation non si era mai avventurato nel mondo dei videogiochi. La decisione di Sony di entrare nel mercato dei videogiochi si era rivelata estremamente problematica per i concorrenti Nintendo e SEGA, che si erano trovati improvvisamente catapultati in una dimensione in cui le regole del mercato delle console domestiche erano state drasticamente cambiate: con l’uscita della prima PlayStation, l’azienda aveva guadagnato una posizione di dominanza che intendeva difendere a tutti i costi. Così, a sei anni dall’uscita della prima console è arrivato il momento per Sony di presentare il modello successivo, ovvero la PlayStation 2.

Ken Kutaragi, ideatore di PlayStation, con un prototipo della console usato durante il debugging. Fonte: karx.ru.

L’obiettivo ambizioso di Sony: DIFENDERE IL VANTAGGIO COMPETITIVO DURAMENTE ACQUISITO ED ESPANDERE LA CUSTOMER BASE

Quando ha lanciato la PlayStation 2, Sony non rappresentava più il nuovo entrante nel mercato delle console domestiche, ma poteva invece contare su una solida base di utenti che era stata in grado di fidelizzare negli anni precedenti e certamente aveva acquisito una maggiore esperienza e una profonda conoscenza di quel mercato di cui aveva rivoluzionato per sempre le regole e le dinamiche. A questo punto l’obiettivo era chiaro: Sony doveva a tutti i costi difendere il vantaggio competitivo che così duramente aveva conquistato dal lancio della prima PlayStation e al tempo stesso era intenzionata a catturare nuovi utenti.

La strategia di Sony per raggiungere il suo scopo era semplice e al tempo stesso efficace: l’idea era quella di puntare su quelli che si erano rivelati essere i punti di forza della prima PlayStation, consolidandoli ulteriormente e compiendo qualche decisivo passo in avanti nella direzione che il pubblico aveva dimostrato di apprezzare così fortemente. Il 1° marzo 1999 Sony ha così presentato al pubblico la sua PlayStation 2, destinata a diventare la console domestica più venduta di tutti i tempi con più di 150 milioni di unità vendute in tutto il mondo.

La PlayStation 2. Fonte: videogamer.com

“DUE UCCELLI CON UNA PIETRA”: LA SCELTA DI SONY DEL SUPPORTO DVD PER LA PLAYSTATION 2

La nuova console aveva un’architettura molto più complessa della precedente e questo permetteva di offrire una grafica particolarmente avanzata, con un’impressionante salto di qualità rispetto alla prima PlayStation (la PlayStation2 era in grado di processare 75 milioni di poligoni al secondo, contro i 360mila poligoni al secondo della prima console di Sony, ndr).

Oltre a fornire agli utenti un considerevole upgrade grafico, il team di Kutaragi era chiamato a compiere una scelta vitale per il successo della console, ovvero la scelta del tipo di supporto. La prima PlayStation aveva segnato il trionfo del supporto CD, ma adesso si rendeva necessario compiere un passo in avanti e passare a una tecnologia superiore. Ancora una volta, il fatto che Sony fosse un colosso dell’elettronica di consumo, con una vasta esperienza nella produzione di device per la riproduzione multimediale si rivelò un fattore chiave. I primi anni del 2000 coincidevano con il passaggio tecnologico dal formato VHS a quello DVD e Sony era proprio tra le aziende che si erano occupate di indicare le specifiche tecnologiche di questo nuovo supporto ottico (tra le altre, a titolo d’esempio, Pioneer e Philips, ndr). Implementare un lettore DVD nella nuova PlayStation 2 significava fornire agli utenti la possibilità di riprodurre film sulla console (mantenendo parallelamente la possibilità di riprodurre CD audio, come per la prima PlayStation) e questo garantiva un vantaggio determinante: mentre in tutte le case cominciava a comparire un lettore DVD in sostituzione di un vetusto lettore VHS, Sony era pronta a fornirne uno incorporato nella sua console.

Il risultato della scelta del team di Kutaragi può essere riassunto con l’espressione “isseki-nichō” (一石二鳥, letteralmente “una pietra due uccelli”, che sta a significare l’atto di colpire due uccelli con una sola pietra), perché, oltre a fornire agli utenti storici della prima PlayStation un servizio in più, andava a strizzare l’occhio a un pubblico ancora più adulto, ingolosito dalla possibilità di riprodurre film sulla console. Ancora una volta, Sony faceva un passo in avanti verso quell’home media center tanto agognato e previsto nella vision di Ken Kutaragi: ora più che mai Playstation non era più solo una console “per giocare”, ma fungeva anche da riproduttore di quello che stava diventando il supporto multimediale dominante, diventando appetibile per un pubblico più ampio.

Una sequenza pre-renderizzata di “Final Fantasy VIII” per PlayStation. Fonte: angelfire.com

La stessa sequenza in tempo reale tratta da una tech demo realizzata appositamente per PlayStation2. Fonte: finalfantasy.fandom.com

 

PLAYSTATION 2: UN LOOK DISCRETO PER ALLONTANARSI DEFINITIVAMENTE DALL’IDEA DI “PRODOTTO PER BAMBINI”

Erano trascorsi sei anni dall’entrata nel mercato della prima PlayStation; i suoi acquirenti erano cresciuti e il pubblico in generale aveva dimostrato di apprezzare un look decisamente lontano da quello “giocoso” e amichevole delle console Nintendo che fino a quel momento avevano dominato il mercato. Inoltre, se Sony fosse stata davvero intenzionata a puntare ancora una volta a espandere il proprio pubblico coinvolgendo anche adulti potenzialmente interessati al lettore DVD della console, avrebbe dovuto concentrarsi su un design se possibile ancora più sofisticato e al tempo stesso sobrio, funzionale a promuovere l’immagine adulta della console e sempre più lontano dall’idea di “giocattolo”. La console iniziava a puntare a tutti: bambini che volevano sentirsi più grandi, adolescenti e adulti.

L’idea di fondo era quindi in linea con la prima PlayStation: una console questa volta nera, elegante, abbastanza discreta da mimetizzarsi perfettamente in un qualunque salotto, alla stregua di un qualsiasi lettore DVD, cosa che le forniva un naturale vantaggio.

GLI EFFETTI POSITIVI DELLA RETROCOMPATIBILITÀ COMPLETA

Un altro fattore determinante nel successo della nuova Playstation fu la scelta di garantire la piena compatibilità con i giochi della precedente console, il che significava non solo poter contare su un’enorme libreria di titoli di successo già assurti al ruolo di “classici”, ma anche avere la possibilità di andare a conquistare chi ancora non aveva acquistato la prima PlayStation e che ora poteva passare direttamente al modello successivo.

Gli anni di vita della PlayStation2 hanno consolidato le alleanze che Sony era riuscita a stringere nel corso degli anni precedenti, garantendole una serie di esclusive di enorme impatto. In questi anni, infatti, Sony ha potuto vantare delle esclusive di sviluppatori eccellenti come Nautghy Dog (creatori di Jak and Daxter e precedentemente autori della killer application Crash bandicoot), Namco (che proseguì sulla scia del successo dei primi tre capitoli di Tekken) e Square Soft (in seguito Square Enix) con i suoi dirompenti Final Fantasy X e Kingdom Hearts.

Tekken 4. Fonte: gamefaqs.gamespot.com

L’ABBANDONO DEL MERCATO DELLE CONSOLE DOMESTICHE DA PARTE DI SEGA E LA SOFFERENZA DI NINTENDO

Nel frattempo i concorrenti storici di Sony, ovvero Nintendo e SEGA, che fino al 1994 avevano di fatto presidiato con successo il mercato dei videogiochi, erano alle corde. A seguito del fiasco dello sfortunato, seppure tecnologicamente interessante Dreamcast (prima console in assoluto ad avere integrato un modem per l’accesso a Internet, tra le altre cose), nel 2001 SEGA prese la decisione di abbandonare il mercato delle console domestiche per dedicarsi esclusivamente allo sviluppo di software per altre aziende. Nintendo, ben consapevole di non essere più in grado di competere a livello tecnologico, decise di intraprendere quella virata strategica che porterà poi, nella generazione successiva, alla nascita della Wii, ovvero decise di puntare sul divertimento e sulla semplicità dei suoi giochi.

In particolare, Satoru Iwata, presidente di Nintendo dal 2002 al 2015, fu responsabile del lancio del GameCube, nel 2001. La sua scelta, tuttavia, non si rivelò inizialmente efficace in termini di vendite: il GameCube si fermò a circa 22 milioni di unità vendute, contro i 24.65 della rivale Xbox. Risultati decisamente modesti se confrontati con i già citati più di 150 milioni di copie vendute della PlayStation2.

Satoru Iwata, Presidente e CEO di Nintendo dal 2002 al 2015, con un GameCube. Fonte: celebcafe.org

L’INGRESSO DI MICROSOFT NEL MONDO DELLE CONSOLE DOMESTICHE: L’AVVENTO DI XBOX

Parallelamente, nei primi anni 2000 comparì un nuovo concorrente sul mercato, un’azienda che similmente a come era stato per Sony nel 1994 proveniva da un settore adiacente a quello delle console domestiche. Microsoft, che aveva sempre operato nel settore dell’informatica e dei giochi per PC, decise di entrare nel settore delle console domestiche con la nuova Xbox, attuando una strategia in parte simile a quella adoperata da Sony a metà degli anni ’90. Microsoft infatti chiese l’aiuto di aziende costruttrici di PC, come la Dell, nella progettazione dell’architettura della console e occupandosi direttamente del sistema operativo e dei videogiochi.

Anche la vision di Microsoft era simile a quella di Sony, ovvero riguardava il voler portare nelle case degli utenti un multimedia center che fosse “qualcosa in più” di una tradizionale console. «Abbiamo concepito Xbox non solo come console. È nel senso più generale un personal computer; fatto però per mettere avanti le esigenze dei videogiocatori. Ma non avremmo mai creato Xbox solo come console da gioco», dichiarò Bill Gates nel 2007.

Seppur nelle intenzioni vicina come vision e concezione generale alla PlayStation2, l’Xbox uscì in America l’anno successivo all’uscita della console di Sony, con 19 titoli (contro i 29 della rivale) e non riuscì a scalfire minimamente il suo dominio assoluto. La PlayStation 2 vinse la sanguinosa guerra della sesta generazione di console domestiche.

Foto del 4 marzo 2000, giorno del lancio della PlayStation2 in Giappone. Fonte: videogameschronicle.com

LE CAUSE DELL’IMMINENTE CRISI DI PLAYSTATION: IL PREZZO DI UN’ARCHITETTURA COMPLESSA E L’INTUIZIONE DI IWATA

Ancora oggi gli appassionati possono ricordare le immagini che il 4 Marzo 2000 rimbalzarono sulle riviste di tutto il mondo, foto che ritraevano persone accampate per strada a Akihabara (ribattezzato il “quartiere dell’elettronica” di Tokyo) la notte prima del lancio ufficiale della PlayStation 2. Quella che sembrava quasi essere una “follia collettiva” che pervase gli acquirenti giapponesi, era il preludio del più grande successo commerciale della storia delle console domestiche ad oggi, successo che consacrò definitivamente Sony come l’azienda vincitrice, che aveva lasciato ai concorrenti soltanto le briciole.

L’intuizione alla base della conferma del successo di Kutaragi e dei suoi stava nella certezza di aver imboccato la strada giusta nel 1994 e nella profonda convinzione di dover proseguire lungo quella direzione, sfruttando appieno tutta l’esperienza e la preziosa conoscenza del mercato e soprattutto degli acquirenti acquisita nei primi anni di vita della PlayStation.

Sony venne premiata e spazzò via i competitor “storici” (come Nintendo e SEGA), umiliandoli e relegandoli a un ruolo marginale, riuscendo a evitare al tempo stesso che Microsoft riuscisse a sottrarre alla PlayStation 2 una sostanziale fetta di utenti. Tuttavia, lo strepitoso successo della PlayStation 2 probabilmente contribuì a gettare le basi per il disastroso debutto della console successiva di Sony, proprio perché consolidò in Kutaragi e i suoi l’idea di dover puntare tutto sull’hardware e in generale su un’architettura che permettesse una grafica avanzata. Lo scarto tecnologico necessario per permettere il passaggio alla successiva generazione però implicava dei costi e delle complicazioni che Sony non era pronta a fronteggiare; parallelamente l’idea di Iwata – che aveva capito che Nintendo era destinata a perdere in una guerra basata esclusivamente sulla grafica e che doveva necessariamente puntare su un’altra idea di intrattenimento per i giocatori – ben presto si sarebbe rivelata la chiave di volta per la ripresa di Nintendo.

Le sorti della successiva generazione di console domestiche, la settima, erano tutt’altro che già decise e Sony stava per commettere una serie di errori fatali che misero in discussione il ruolo dello stesso Ken Kutaragi come CEO dell’azienda e misero in serio pericolo la posizione di dominanza di Sony o, forse, addirittura la sua stessa sopravvivenza nell’industria dei videogiochi.

© RIPRODUZIONE RISERVATA È vietata la ripubblicazione integrale dei contenuti

Resta aggiornato!

Iscriviti gratuitamente per essere informato su notizie e offerte esclusive su corsi, eventi, libri e strumenti di marketing.

loading
MOSTRA ALTRI